CAJA DE FIGURAS
GEOMÉTRICAS
CONSTRUIR, HABITAR, JUGAR
Aurora Villalobos Gómez
Doctora Arquitecta Conservadora de Museos
aurora.villalobos@juntadeandalucia.es
Imagen: Caja de figuras geométricas.
Museo Pedagógico de la Facultad de Ciencias de la Educación de la Universidad de Sevilla.
La ‘caja lógica’ o ‘bloques lógicos’, según se haga referencia al continente o al contenido, es un recurso pedagógico inventado por el matemático húngaro Zoltán Pál Dienes (1916-2014) en la década de los 60 del pasado siglo. Consiste en un conjunto de 48 figuras geométricas definidas por cuatro variables sensoriales que se organizan en cuatro formas (12 cuadrados, 12 rectángulos, 12 círculos, 12 triángulos), se subdividen en dos tamaños (6 grandes, 6 pequeños), luego en dos espesores (3 gruesos y 3 delgados) y, por último, en tres colores (1 amarillo, 1 azul y 1 rojo). Permite desarrollar el pensamiento matemático de lo concreto a lo abstracto a través de la observación y manipulación de dichos bloques, con múltiples posibilidades de juego dirigido: identificando, describiendo, clasificando, seriando, comparando, superponiendo o combinando. Su finalidad inmediata no es sólo aprender geometría (con alumnado entre 3 y 6 años) sino realizar operaciones aritméticas y algebraicas (de 6 a 12 años de edad). Otras capacidades que se estimulan de manera transversal son la escucha activa, la concentración y el trabajo en equipo.
Asimismo, estos bloques ofrecen la posibilidad de juego libre, siendo la opción más intuitiva cuando se manipulan por primera vez en ausencia de reglas (Kothe, 1991). Por medio de la experiencia se descubren las propiedades físicas derivadas de sus cualidades geométricas: los bloques redondos ruedan, los estrechos difícilmente se tienen en pie y dos rectángulos de determinada proporción forman un cuadrado. Para evitar problemas de estabilidad, la respuesta habitual suele ser comenzar con dibujos figurativos sobre una superficie plana para continuar con composiciones geométricas más complejas y finalmente dar el salto a la tridimensionalidad. De este modo la caja lógica puede ser también considerada un juego de arquitectura reconocible por unas piezas simples y sensiblemente planas. Como arquitecta, este enfoque creativo relacionado con la imaginación, el sentido de la belleza y la capacidad espacial, cobra para mí mayor sentido.
Martin Heidegger (1994) consideraba que ‘construir’ y ‘pensar’ eran ineludibles para llevar el ‘habitar’ a la plenitud de su esencia; a través de un construir que se desplegara no sólo en el construir que levanta edificios (aedificare, en relación con la Arquitectura) sino en el construir que cuida (colere, de donde viene Cultura). Es así que planteamos que en el ámbito de la infancia, para quien comienza a habitar el mundo, ‘jugar’ es una primera forma de pensar, es decir, de conocer la realidad y proyectarla en su pequeño espacio existencial.
Son muchos los pedagogos que se han referido al juego como una herramienta de aprendizaje y al deseo de construir como un impulso natural. El origen de las cajas de arquitectura se sitúa a finales del s. XVII para la formación en matemáticas y dibujo de los hijos de la aristocracia. Es Friedrich Froebel (1782-1852) quien crea y difunde el concepto de ‘jardín de infancia’ como un sistema de enseñanza basado en el juego que contempla la realización de ‘dones’ (ejercicios prácticos que permiten sucesivas transformaciones no permanentes) y ‘ocupaciones’ (ejercicios con materiales no reutilizables), para aportar conocimiento sobre las ‘formas de vida’, ‘de conocimiento’ y ‘de belleza’. Los maestros de la arquitectura moderna Frank Lloyd Wright, Walter Gropius y Le Corbusier reconocieron la importancia de estos juegos en su formación.
Imagen: Aurora jugando en el CAAC (AVG, 2017).
El arquitecto Juan Bordes (2016: 42-50) clasifica los juegos de arquitectura en dos tipos en función del sistema constructivo: apilable o conectable. Mientras que en los juegos apilables predomina la imitación (propiciando el aprendizaje de la arquitectura existente), en los juegos conectables se potencia la invención (con diseños que desafían las leyes de la gravedad). Samuel Friedrich Fischer sería el primer fabricante en el mundo en especializarse en juegos apilables y Charles Martin Grandall (1833-1905) sería quien mejor representara los sistemas conectables, que desarrollaría como una invención para entretener a sus dos hijas convalecientes. Muchos han sido los arquitectos que han diseñado nuevos juegos: Bruno Taut, Josef Hoffmann, Alma Siedhoff-Buscher o Charles y Ray Eames.
Los juegos de arquitectura han tenido siempre la enorme virtud de contribuir a la igualdad de las personas: aptos para todas las edades, sin distinción de género, clase social u origen cultural. No sólo los educadores los empleaban por igual en niños y niñas, sin fomentar un reparto de roles sexista, sino que la propia publicidad también iba dirigida a ambos. Supone una auténtica excepcionalidad en el ámbito de los juguetes (creatividad) cuando, sin embargo, en el mundo adulto se da la paradoja de que sigue habiendo diferencias de trato en el ámbito de la construcción (responsabilidad). El juego sigue siendo una herramienta de aprendizaje significativo en la asignatura de proyectos arquitectónicos (Sentieri y Navarro, 2017) y para sensibilizar a la infancia en el valor social de la arquitectura (Maushaus, 2016).
Como conservadora de museos, concluyo compartiendo la experiencia que viví en la visita a la exposición “Gerardo Delgado. Aprender de todas las cosas”, producida por el Centro Andaluz de Arte Contemporáneo en el año 2017. Siendo un autor interesado en la participación del público como una forma de acercar el arte a la sociedad (García y Lara-Barranco, 2012: 378), su obra Juguete modular para Conchita (1968) venía acompañada de una cartela que decía “Se ruega tocar”. Mis hijos aún no sabían leer pero comprendieron perfectamente la obra sin necesidad de que los animara a construir, habitar y jugar con ella.
Referencias bibliográficas
Bordes, Juan (coord.) (2016): Juguetes de construcción. Escuela de la arquitectura moderna. Madrid: Círculo de Bellas Artes
García Suárez, Lola y Lara-Barranco, Paco (2012): Gerardo Delgado: el juego racional del arte. Revista Estúdio, 3(5), 374-380.
Heidegger, Martin (1994): Construir, habitar pensar. En Conferencias y artículos. [1ª ed. 1951]. Barcelona: Ed. del Serbal.
Kothe, Sigfried (1991): Cómo utilizar los bloques lógicos de Z.P. Dienes. Barcelona: Teide.
Maushaus (2016): La arquitectura a través del juego. Madrid: Fundación Arquia.
Medina França, Denise y Simões Costa dos Santos, Edilene (2022): Logical blocks in times of the Modern Mathematics Movement (1960-1980). Zetetiké, 30, 1-20.
Sentieri Omarrementeria, Carla y Navarro Bosch, Ana (2017): El aprendizaje de la arquitectura a través del juego. En García-Escudero, Daniel y Bardí i Milà, Berta (Eds.): V Jornadas sobre Innovación Docente en Arquitectura. Barcelona: Universidad Politécnica de Cataluña, pp. 363-379.